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Handling User-Interface

Started by Telix, November 08, 2013, 04:19:48 PM

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Telix

Hallo zusammen,

wie verwaltet man am besten das User-Interface?

1. Wie kann ich 2D Sachen "auf" die Kamera rendern?
2. Wie gibt man am besten Touch events weiter?
3. Sollte man unterschiedliche Worlds nutzen?
4. Wie agiert man mit unter menüs
(Hauptmenü -> optionen usw...)
5. Touch events bei mehreren User-Interfaces übereinander?
(Wer soll nun das event bekommen?)

Denke es werden noch mehr Fragen ;)
Hoffe ihr könnt mir helfen :)

Danke
Michael

EgonOlsen

In FrameBuffer findest du einige blit-Methode. Damit kannst du Texturen oder Teile davon als 2d-Elemente blitten und damit eine GUI bauen. Alles andere ist die über lassen, d.h. wie du was mit den Touch-Events anstellst, ist deine Sache. Der Engine selber sind Touch-Events egal. Im Quelltext von Robombs findest du ein Beispiel für einfache GUI-Komponenten. Vielleicht hilft das als Startpunkt.

Telix

okay vielen dank :)

gibt es irgendwelche einschränkungen bei android warum es für Robombs kein android port gibt?
sprich muss ich auf manche sachen aufpassen die unter android nicht gehen?

EgonOlsen

Bezogen auf die GUI oder generell?

Telix

Generell wäre es gut zu wissen, was geht und was nicht. Dann kann ich mich an dem Spiel orientieren wie es aufgebaut ist und wie man was anwendet.

EgonOlsen

Im Prinzip gilt immer noch das, was ich hier mal getippt habe: http://www.jpct.net/wiki/index.php/Performance_tips_for_Android.
Robombs als Beispiel verlässt sich stark auf die Garbage-Collection. Das ist bei Desktop-Java ok, aber auf Android nicht. Robombs hat mal jemand auf Android 1-zu-1 portiert...das Ergebnis war furchtbar ruckelig.