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Mond :)

Started by PaniX, March 22, 2015, 02:11:31 PM

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PaniX

Hallo!

Bin zwar immer noch ein blutiger Anfänger, habe aber generell im programmieren etwas
Erfahrung seit dem letzten Versuch mit jPCT gesammelt...

Wie würdet ihr denn einen Mond mit jPCT-AE realtime rendern? Mit einer bumpmap?
Oder dann lieber doch direkt als *echtes* 3D-Modell?

Wie macht man denn am besten eine Bumpmap um eine Kugel, gibt's da schon irgendwo Infos
oder muss ich das von "scratch" selber programmieren?

Liebe Grüße,
PaniX

EgonOlsen

Also im Prinzip brauchst du dafür erstmal ein Kugel-Modell mit sphärischen Texturkoordinaten. Das sollte sich im Netz finden lassen. Wenn nicht, kann ich mal auf meiner Platte gucken. Irgendwo müsste ich sowas noch haben. Dann brauchst du eine passende Mond-Textur (z.B. ). Du musst du natürlich entsprechend skalieren. Damit würde ich erstmal starten. Du kannst Normal- oder Offsetmapping verwenden, wenn das wirklich nötig ist. Dazu benötigst du eine Normalmap deiner Mond-Textur. Da die wohl kaum dabei sein wird, musst du eine künstlich erzeugen. Ich benutze dafür immer ShaderMap CL. Es gibt auch andere freie Tools mit grafischer Oberfläche (ShaderMap CL ist Kommandzeile, deswegen das CL), aber mit denen bin ich persönlich nie glücklich gewesen...auch, weil ich es teilweise nicht geschafft habe, eine Textur damit auch nur zu laden... :-[
Wenn du die hast, benötigst du einen entsprechenden Shader. Den kannst du entweder selber bauen, oder du meldest dich dann einfach nochmal.

PaniX

Entschuldigung, kenne mich leider nicht so mit den Begrifflichkeiten aus...
Gibt es einen Unterschied (bzw. was wäre der?) zwischen Bump/Parallex/Normal/Offset-Mapping?
Bumpmaps vom Mond gibt es durchaus, auch in sehr hohen Qualitätstufen...
Hat da jPCT-AE irgendwelche Beschränkungen? Wie groß dürften meine Texturen denn maximal sein?
Technisch ebenso gesehen wie in Richtung der FPS?

Danke dennoch schon mal für die Antwort, ich werde das mal eben probieren.

EgonOlsen

Die Texturen dürfen so groß sein, wie Hardware und Speicher es erlauben. Ich würde versuchen, sie in vernünftigem Rahmen zu halten, d.h. die sollten nicht unbedingt 4096*4096 oder so sein. Generell kannst du sagen, der Speicherbedarf ist Auflösung X*Auflösung Y*4*3, also bei 1024*1024 sind das dann etwa 12mb für eine Textur. Bei 2048*2048 bereits 50mb.